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電競時代來臨 | 看電競賽事運營、自治管理與爭議解決
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Part.1
電子競技賽事模式
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電子競技與傳統(tǒng)體育賽事最大的區(qū)別,在于電子競技賽事通常是建立在由特定游戲開發(fā)企業(yè)(簡稱"游戲廠商")所開發(fā)的某項游戲產(chǎn)品基礎之上,游戲廠商對于游戲的規(guī)則、打法擁有絕對控制權,必要時,游戲廠商還可以根據(jù)市場需要,更迭游戲產(chǎn)品版本,修改游戲規(guī)則和打法。
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電競賽事大體上可分為廠商官方賽事和第三方賽事。廠商官方賽事是指由游戲廠商自身搭建的賽事聯(lián)盟和體系,第三方賽事則指由第三方組織舉辦的賽事,該賽事需要獲得游戲廠商的賽事授權。廠商官方賽事只會針對游戲廠商自身擁有版權的游戲產(chǎn)品進行,第三方賽事往往是綜合電子競技賽事,包羅不同游戲產(chǎn)品于一項賽事內。
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1、廠商官方賽事
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如前所述,廠商官方賽事是指由游戲廠商自身搭建的賽事聯(lián)盟和體系。目前全球電子競技游戲市場價值最高的游戲包括《英雄聯(lián)盟(League of Legends, LOL)》、《王者榮耀》和《DOTA2》等,其中LOL又被認為是目前全球范圍內廠商官方賽事體系建設最為完善的電子競技項目。
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LOL游戲廠商拳頭游戲,將LOL電子競技全球游戲市場劃分為13個頂級聯(lián)賽賽區(qū)[5],分別組建對應的官方職業(yè)聯(lián)賽,從而形成LOL電競賽事的全球頂級聯(lián)賽結構。每個獨立的賽區(qū),每年均在各自賽區(qū)內打聯(lián)賽。以中國賽區(qū)為例,對應的官方聯(lián)賽是"英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LOL Pro League, 簡稱LPL)",類似于中國足球超級聯(lián)賽。LPL目前共有16支戰(zhàn)隊,是LOL戰(zhàn)隊最多的賽區(qū)[6],每年進行春季賽和夏季賽兩次聯(lián)賽,每次聯(lián)賽又分為常規(guī)賽和季后賽兩部分。
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LOL全球聯(lián)賽體系架構有點類似于傳統(tǒng)體育如足球,但又完全不同。足球運動同樣有西甲、意甲、英超、德甲、法甲、中超等國家級聯(lián)賽,但電競聯(lián)賽的賽區(qū)并不嚴格以國別區(qū)分,足球聯(lián)賽要求各個國家先有隸屬于國際足聯(lián)的國家級足球協(xié)會的存在,再由國家級足協(xié)負責管理聯(lián)賽,但電競聯(lián)賽往往并不存在國家級電競協(xié)會,而是由游戲廠商直接、全面控制與管理聯(lián)賽。
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在頂級聯(lián)賽之上,LOL又設有洲際系列賽、季中邀請賽、全球總決賽和全明星賽。這些賽事如同國際足聯(lián)官方的歐冠、亞冠及世界杯等賽事。洲際系列賽(Rift Rivals, RR)由LOL官方每年七月在數(shù)個選定賽區(qū)之間分別舉辦,每個賽區(qū)由該賽區(qū)春季賽前三或前四名隊伍以該賽區(qū)名義組隊參賽。季中邀請賽(Mid-Season Invitational, MSI)由官方每年五月舉辦,由來自13個賽區(qū)的13支隊伍參賽,參賽隊伍為對應賽區(qū)的春季季后賽的冠軍。全球總決賽是LOL全球最高級別的賽事,各個賽區(qū)根據(jù)官方規(guī)則分配24個參賽名額,全部參賽隊伍以入圍賽、小組賽及淘汰賽的機制決出全球總冠軍。全明星賽則由各賽區(qū)觀眾選出明星選手,通過正賽、solo賽及娛樂賽的形式?jīng)Q出冠軍。
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除了前述官方頂級聯(lián)賽及四大官方賽事之外,LOL官方還有次級或更低級別的聯(lián)賽,并會時不時根據(jù)市場需要,組織杯賽或其他官方賽事。這些廠商官方賽事的共同點是,均由游戲廠商舉辦、管理及控制。
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2、第三方賽事
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第三方賽事與廠商官方賽事的最大區(qū)別在于,第三方賽事由游戲廠商之外的第三方組織舉辦,所涉及的電子競技往往不限于單項游戲產(chǎn)品,而是數(shù)個知名游戲產(chǎn)品的集合賽事。第三方賽事的舉辦,需要舉辦方事先取得游戲廠商對于游戲產(chǎn)品版權的授權。在某些情況下,游戲廠商出于自身聲譽或商業(yè)利益考慮,有可能會拒絕授權給某些第三方賽事,在這些情況下,該游戲產(chǎn)品將不會出現(xiàn)在該項賽事里。目前第三方賽事的現(xiàn)狀是,游戲廠商對待賽事授權日趨謹慎,而那些缺少熱門電競游戲的第三方賽事關注度持續(xù)走低。
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第三方賽事又可分為由第三方商業(yè)公司舉辦的賽事和由運動協(xié)會或政府官方組織的賽事。前者歷史上曾有過法國的電子競技世界杯(ESWC)、美國的職業(yè)電子競技聯(lián)盟(CPL)以及韓國的世界電子競技大賽(WCG)等。以2016年阿里體育舉辦的世界電子競技運動會(WESG)為例,該項賽事由阿里體育組織,第一屆總獎金池即高達550萬美元,電競項目包括《反恐精英:全球趨勢》、《DOTA2》、《爐石傳說》及《星際爭霸》;但由于該項賽事未能獲得《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》這兩大熱門游戲的賽事授權,因而影響了賽事的關注度。第三方賽事成功與否的關鍵因素在于如何平衡游戲廠商與第三方賽事組織者之間的商業(yè)利益。
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后者如國家體育總局體育信息中心作為主辦方于2016年起舉辦的China Top國家杯電子競技大賽。但該項政府官方主導的第三方賽事也未能獲得《英雄聯(lián)盟》的授權,其關注度也受到影響。相類似的,由國家體育總局體育信息中心及上海體育總會主辦的全國電子競技公開賽(National Electronic Sports Open, NESO)也是此類第三方賽事。
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值得關注的是由亞洲奧林匹克理事會主辦的亞運會上的電競賽事。亞運會每四年一屆,2018年雅加達亞運會將電競列為表演項目,由亞洲電子體育聯(lián)合會(Asian Electronic Sports Federation, AESF)[7]承辦,被列入表演項目的電競項目包括《傳說對決》、《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》、《爐石傳說》、《英雄聯(lián)盟》、《實況足球2018》和《星際爭霸II》,預計2022年電競將成為亞運會的正式比賽項目。在此類第三方賽事上,主辦方相對游戲廠商而言又擁有很大的話語權。其原因在于,亞運會是唯一得到國際奧林匹克委員會承認的亞洲地區(qū)大型綜合運動會,而奧委會在體育運動和體育競賽領域又具有至高無上的地位,如果游戲產(chǎn)品能夠被列入亞運會比賽項目,無疑將會極大提升游戲產(chǎn)品的影響力與美譽度,因此,能夠吸引到游戲廠商積極授權參與。
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Part.2
自治管理
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在傳統(tǒng)體育賽事中,往往由該項體育運動的參與者組成國際聯(lián)盟,再在各個國家層面設立對應的體育協(xié)會,對賽事進行統(tǒng)一的聯(lián)盟自治管理。以商業(yè)化程度較高的足球運動為例,國際足聯(lián)之下設有洲足聯(lián),各個國家分設國家級足協(xié)并開展國家級頂級足球聯(lián)賽。國際足聯(lián)的自治管理主要體現(xiàn)在三個層面,其一是組織管理,包括協(xié)會及俱樂部的賽事準入資格、球員身份及轉會、足球中介等,主要是通過《國際足聯(lián)章程》(FIFA Statutes)、《國際足聯(lián)協(xié)會準入規(guī)定》(Regulations Governing the Admission of Associations to FIFA)、國家級足協(xié)頒布的《俱樂部準入規(guī)則》、《國際足聯(lián)球員身份與轉會規(guī)定》(FIFA Regulations on the Status and Transfer of Players)以及《國際足聯(lián)與中介人合作規(guī)則》(Regulations on Working with Intermediaries)等文件來規(guī)范,其二是賽事規(guī)則制訂,包括比賽競技及裁判規(guī)則、紀律處罰等,體現(xiàn)在《足球比賽規(guī)則》(Laws of the Game)、《國際足聯(lián)國際賽事規(guī)則》(Regulations Governing International Matches)以及《國際足聯(lián)紀律準則》(FIFA Disciplinary Code)等文件上,其三是爭議解決,包括國際足聯(lián)內部仲裁機制以及上訴機制,相關文件包括《球員身份委員會及爭議解決庭程序規(guī)則》(Rules Governing the Procedures of the Players’ Status Committee and the Dispute Resolution Chamber)等。
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如前所述,LOL通過廠商自有或控制,搭建了全球聯(lián)賽體系,在形式上與國際足聯(lián)官方聯(lián)賽體系相類似。游戲廠商通過制訂規(guī)則,對聯(lián)賽進行管理。LOL賽事規(guī)則的成熟度尚無法與國際足聯(lián)相提并論,但游戲廠商也通過頒布各項規(guī)則,規(guī)范賽事組織、競技規(guī)則與爭議解決,這些文件包括《英雄聯(lián)盟電競全球懲罰細則》(LOL Esports Global Penalty Index)、《英雄聯(lián)盟全球總決賽規(guī)則》、各項具體賽事單項規(guī)則以及各賽區(qū)聯(lián)賽規(guī)則,以中國賽區(qū)2019年為例,系指《2019賽季英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽比賽規(guī)則》("《LPL規(guī)則》")。
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在組織管理上,以中國賽區(qū)聯(lián)盟管理為例,《LPL規(guī)則》對聯(lián)賽隊伍與選手資格、選手轉會與交易均作了規(guī)定。規(guī)則規(guī)定,每只戰(zhàn)隊都必須始終有一名經(jīng)理、一名教練、五名首發(fā)選手和一至五名替補選手,戰(zhàn)隊所有者不得直接或間接擁有或控制兩支或以上戰(zhàn)隊("隊伍唯一所有者條款"),選手必須年滿17周歲,能夠證明自己具有中國的合法居住權和/或有在中國工作的資格,選手與戰(zhàn)隊之間必須簽署書面合同,選手須經(jīng)LPL官方審核及注冊后方可參賽,在官方規(guī)定的轉會期內,各戰(zhàn)隊之間可以合法辦理選手轉會("轉會"),而轉會期之外則禁止任何戰(zhàn)隊參與尋求、引誘或提供雇傭或雇傭機會給已與其他戰(zhàn)隊簽有正式合約的選手("全球反挖角條款"),當選手與原隊伍合同到期而成為自由選手后,可與任一戰(zhàn)隊自由簽約("交易")。游戲廠商通過使用規(guī)范的《俱樂部參賽協(xié)議》、《所有者協(xié)議》及《選手服務協(xié)議》進一步加強組織管理。
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在賽事規(guī)則上,游戲廠商通過制定并更新每一年度的《英雄聯(lián)盟全球總決賽規(guī)則》、單項賽事競技規(guī)則以及《英雄聯(lián)盟電競全球懲罰細則》等,對各項比賽的賽制、賽程、裁判、游戲流程、重大判罰、選手不當行為及紀律懲處措施進行明確規(guī)定,從而達到規(guī)范自治的效果。根據(jù)規(guī)則,游戲廠商作為游戲產(chǎn)品及相對應電競賽事的官方,對規(guī)則擁有至高無上的解釋權、修改權與最終決定權。此類權利也正是電競賽事自治管理的體現(xiàn)。
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有關爭議解決的問題,則在下面單列一節(jié)討論。
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Part.3
爭議解決
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1、電競爭議解決現(xiàn)狀
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電競作為一項新興的體育項目,目前所涉爭議解決方式大致可以分為以下幾個類型:
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1) 廠商官方賽事內部常設仲裁:以《英雄聯(lián)盟》中國賽區(qū)職業(yè)聯(lián)賽(LPL)為例,《LPL規(guī)則》規(guī)定,如果參賽俱樂部和選手存在違反《LPL規(guī)則》的不當行為,LPL官方有權作出裁定予以處罰,如果相對方對裁定或處罰有異議,"可以以電郵形式向LPL官方申訴,申訴將由LPL官方的仲裁委員會處理"。截至目前,《LPL規(guī)則》對于其內部仲裁委員會的形成、設立及其仲裁規(guī)則尚未作細化。在實踐中,曾有過LPL兩家俱樂部因試圖規(guī)避《LPL規(guī)則》關于選手轉會及交易之行為引致糾紛而訴至LPL官方,后由LPL官方以內部指定獨任仲裁員的形式,書面處理并最終作出內部裁定結案。
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2) 第三方賽事內部仲裁:以國家體育總局體育信息中心與上海體育總會主辦的全國電子競技公開賽(NESO)為例,根據(jù)NESO歷年的賽事規(guī)程,都可以看到NESO會組成"全國電子競技公開賽仲裁委員會",其成員由組委會成員和相關方面人員組成,當屆的仲裁委員會會對當屆NESO的爭議進行仲裁。與游戲廠商常設仲裁不同,第三方賽事仲裁委會員通常在當年賽事結束之后即告解散。
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3) 勞動仲裁:主要涉及電競俱樂部與選手之間簽署的工作合同糾紛。如果電競俱樂部與選手之間所簽署了工作合同(不論名稱是否為勞動合同),往往會被認為構成勞動關系(或事實勞動關系),因此,發(fā)生此類糾紛時,俱樂部所在地的勞動仲裁委員會有仲裁管轄權。如果電競俱樂部與選手之間所簽署的合同并未名為"勞動合同",且其內容并不僅限于勞動與報酬,還涉及肖像權、代言、經(jīng)紀等內容的,在實踐中該類合同有中能并不會被認定為勞動合同,而屬于商業(yè)合同(涉及委托、居間、行紀類內容),由法院訴訟解決。
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4) 法院訴訟:比如涉及電競行業(yè)的相關著作權侵權糾紛、不正當競爭糾紛、股權轉讓糾紛、勞動爭議等。這些糾紛如果各方當事人沒有達成仲裁協(xié)議,根據(jù)我國《民事訴訟法》等法律法規(guī),當事人均有權將爭議提交到有管轄權的人民法院通過訴訟解決爭議。法院訴訟方式對于勝訴方的好處之一在于,公開的判決可以起到后續(xù)警示維權的效果。
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2、電競仲裁機構展望
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對于電競與傳承體育的不同特點,上海市電子競技協(xié)會副會長朱沁沁曾以足球為例并言簡意賅地道出了其很重要的特性:"足球是自上而下體系完備的機構管理,從國際足聯(lián)、亞足聯(lián)、中國足協(xié)到上海足協(xié)。而從電競的角度考慮,‘上層建筑’是沒有的,沒有國際電競類的組織,也沒有國家電競協(xié)會這樣的組織。雖然有地方性的協(xié)會,但一方面權威性要打問號,二是可接受度要打問號。電競行業(yè),本身就是一個產(chǎn)業(yè)大大領先行業(yè)的項目,當行業(yè)制定標準,如何讓產(chǎn)業(yè)愿意執(zhí)行你制定的標準?可以看到電競這個新興的領域有很多矛盾爆發(fā)的集中點。"[8]
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作為一項新興的體育項目,電競項目的爭議解決,應當充分參考成熟的傳統(tǒng)體育項目的作法。但基于游戲產(chǎn)品的分散性和快速更新迭代特性,又不能完全照搬足球或籃球那一套。
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第一,對于具體電競賽事規(guī)則類糾紛:比如涉及賽事資格、賽事違規(guī)、禁賽、轉會等使用具體電競項目自身規(guī)則的糾紛,此類糾紛以及對于針對此類糾紛所作出的處罰決定進行的上訴,均可以由游戲廠商官方內設的仲裁委員會進行解決。在此類糾紛中,還是應當尊重賽事本身的規(guī)則以及賽事官方對于規(guī)則的解讀,以便更好地對某一具體電競項目形成統(tǒng)一的標準。
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第二,對于當事方可議定的協(xié)議類糾紛:比如涉及俱樂部與電競選手之間的工作合同、電競經(jīng)紀公司與電競主持/解說的合同、俱樂部與俱樂部之間的合同糾紛等。此類糾紛具有兩個主要的特點,第一,糾紛所涉的基礎合同,只要內容合法且不違反游戲廠商的賽事規(guī)則,相關當事方可以自由約定,比如具體的報酬、支付方式、制度內容、知識產(chǎn)權權屬等,第二,這些可自行約定的內容卻往往涉及到一些行業(yè)機秘密或者敏感信息。考慮到這些糾紛所涉的基礎合同具有很強的電競行業(yè)特殊屬性,可以考慮設立一個獨立于任何游戲廠商之外的第三方獨立仲裁機構,例如"北京電子競技仲裁庭"或"上海電子競技仲裁庭",引導當事人自愿將爭議提交予其處理,從長遠來看應當能夠起到更好的規(guī)范作用。
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設置此類獨立電競仲裁機構可能涉及的障礙至少有兩方面。首先,仲裁機構的設立與仲裁范圍的確定。雖然《體育法》第三十二條有提及"體育仲裁機構的設立辦法和仲裁范圍由國務院另行規(guī)定",但是,目前國務院并沒有發(fā)布過相關的辦法。仲裁受案范圍需要考慮是否將俱樂部與選手的勞動合同爭議納入其中(從而排除勞動爭議仲裁委員會的管轄),以及是否將具有涉外因素(例如選手為外籍的情況下)的合同關系或爭議納入其中等。
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其次,仲裁規(guī)則的制定與仲裁員的選任。電競仲裁委員會仲裁規(guī)則的制定,顯然需要集合各大游戲廠商、各地現(xiàn)有電競協(xié)會以及其他各類電競行業(yè)從業(yè)人員的訴求、經(jīng)驗與建議,并在大量參考傳統(tǒng)體育項目專項仲裁規(guī)則(例如以解決爭議效率高而著名的《國際籃球聯(lián)合會籃球仲裁庭仲裁規(guī)則》(FIBA Basketball Arbitral Tribunal Arbitration Rules))的基礎上擬定。至于仲裁員選擇,同樣可以參考籃球仲裁庭的作法,在擬定仲裁員名單的基礎上,由仲裁委員會主席指定獨任仲裁員處理各項仲裁申請,以提高效率。當然,在仲裁員名單的擬定上,同樣需要權衡各游戲廠商的利益訴求并尊重其建議,吸取電競行業(yè)從業(yè)經(jīng)驗豐富的人士,以及具有電競法律背景的法律界人士共同加入。
【注]?
[1] 在2017年10月國際奧委會第六屆峰會聲明中,國際奧委會認為電子競技可以被視為是一種體育運動。2018年12月的第七屆峰會上,國際奧委會認為將電子競技作為比賽項目"還為時過早"。2019年6月25日,國際奧委會主席巴赫表示,電子競技技術的快速變化是阻礙將電競納入奧運的原因,因為有可能目前流行的電子游戲產(chǎn)品在五年之內或五年之后即告消失。
[2] 2019年5月20日中共上海市委宣傳部、上海市文化和旅游局、上海市體育局就曾聯(lián)合發(fā)布了《關于促進上海電子競技產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的若干意見》。
[3] 電子競技運營師:在電競產(chǎn)業(yè)從事組織活動及內容運營的人員。主要工作任務為:(一)進行電競活動的整體策劃和概念規(guī)劃,設計并制定活動方案;(二)維護線上、線下媒體渠道關系,對電競活動的主題、品牌進行宣傳、推廣、協(xié)調及監(jiān)督;(三)分析評估電競活動商業(yè)價值,確定活動贊助權益,并拓展與贊助商、承辦商的合作;(四)協(xié)調電競活動的各項資源,組織電競活動;(五)制作和發(fā)布電競活動的音視頻內容,并評估發(fā)布效果;(六)對電競活動進行總結報告,對相關檔案進行管理。
[4] 電子競技員:從事不同類型電子競技項目比賽、陪練、體驗及活動表演的人員。主要工作任務:(一)參加電子競技項目比賽;(二)進行專業(yè)化的電子競技項目訓練活動;(三)收集和研究電競戰(zhàn)隊動態(tài)、電競游戲內容,提供專業(yè)的電競數(shù)據(jù)分析;(四)參與電競游戲的設計和策劃,體驗電競游戲并提出建議;(五)參與電競活動的表演。
[5] 這13個賽區(qū)分別為韓國LCK,港澳臺LMS,歐洲LEC,北美LCS,中國大陸LPL,獨聯(lián)體LCL,巴西CBLOL,東南亞LST,拉美LLA,土耳其TCL,大洋洲OPL,日本LJL以及越南VCS。
[6] 其他12個賽區(qū)所擁有戰(zhàn)隊均為8支或10支。
[7] 亞洲電子體育聯(lián)合會(AESF)于2018年成立于香港,由霍啟剛任主席,是得到亞奧理事會認可的亞洲地區(qū)電子競技的管理組織,目前有45個成員國加入,代表中國加入的是國家體育總局體育信息中心。
[8]引用自https://www.jfdaily.com/news/detail?id=98834