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賽事轉(zhuǎn)播權之二:體育賽事版權協(xié)議與體育賽事轉(zhuǎn)播權協(xié)議的審核要點
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一、體育賽事版權協(xié)議(以電競賽事為例)的審核要點
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對于傳統(tǒng)體育而言(比如NBA、中超等),就本文筆者的定義來說,傳統(tǒng)體育的賽事版權,通常還是掌握在賽事組織者(聯(lián)盟/協(xié)會或其委托的賽事組織公司)手中。雖然我們常在媒體中看到關于其賽事“高價版權"的報道,但是,報道中所指的版權更偏向于本文所指的“體育賽事轉(zhuǎn)播權"(一些報道中也有稱為“媒體版權"),因此不在此節(jié)(而在下節(jié))討論。本節(jié)主要以電競賽事版權協(xié)議為例展開討論。
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明確體育賽事版權應當向誰買——協(xié)議的甲方主體(授權人)
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對于新興的電子競技體育(“電競")而言(比如英雄聯(lián)盟、DOTA2等),卻有所不同,由于電競首先基于電子游戲,而電子游戲作為受知識產(chǎn)權保護的作品,其游戲開發(fā)商便享有電子游戲的知識產(chǎn)權。那么,對于電競,要使用電子游戲進而組織成體育賽事,就必須首先獲得游戲開發(fā)商的同意,獲得本文定義的體育賽事版權(并非指電子游戲的知識產(chǎn)權),進而有權作為電競賽事的組織者,進行賽事的運營、直轉(zhuǎn)播與節(jié)目制作、贊助推廣、票務銷售和賽事衍生開發(fā)等。因此,電競類的體育賽事版權協(xié)議的甲方主體,應當是電子游戲的著作權人(一般是游戲開發(fā)商)。
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明確體育賽事版權的具體內(nèi)容——協(xié)議的授權范圍
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1.?授權賽事:需要明確具體得到授權的是什么賽事,舉例來說:像英雄聯(lián)盟就根據(jù)不同賽區(qū)有不同聯(lián)賽(S系列賽、中國大陸賽區(qū)的LPL職業(yè)聯(lián)賽、韓國賽區(qū)的LCK職業(yè)聯(lián)賽等等)、DOTA2則有所不同(TI國際邀請賽、不同賽區(qū)的Major特級錦標賽等等)。因此,對于需要獲得授權的乙方(被授權人)而言,需要在協(xié)議中明確講明,授權針對的具體賽事。
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2. 授權地域:涉及兩個方面,一方面,授權賽事對應了賽事運營的特定授權地域,另一方面,涉及賽事直轉(zhuǎn)播、票務銷售、錄制后的節(jié)目的傳播以及賽事衍生開發(fā)(比如周邊商品或虛擬產(chǎn)品的銷售)的授權地域,則一般會根據(jù)具體的商業(yè)考量而約定得更加廣泛(比如:全球)。
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3. 授權期限:通常約定的時間比較長,因為某一賽區(qū)的電競賽事基本每年都會舉辦。當然,也有一些短期的或者單次的特別賽事,則可能僅就賽事本身的時長進行授權。
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4. 授權的獨家性與是否可轉(zhuǎn)讓授權:這是協(xié)議中希望獲得授權的乙方應當重視的內(nèi)容,授權是否具有獨家性,以及是否可以轉(zhuǎn)讓授權,對于授權費用、乙方后續(xù)的整體運營都有至關重要的影響。
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5.?授權事項:
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(1) 授權人知識產(chǎn)權資料:由于所授權的電競賽事是基于授權人的電子游戲,所以應當明確得到授權人的授權,以便可以使用授權人知識產(chǎn)權資料(比如:游戲名稱、游戲畫面、商標等)內(nèi)容。但一般應當明確授權使用目的僅以授權賽事運營為限。
(2) 賽事運營:主要約定授權賽事的籌備、舉辦、運作、執(zhí)行、推廣,也包括對賽事裁決、參賽隊伍與選手的約束與獎金的提供等。從協(xié)議乙方獲得授權的角度,一般希望相關的范圍能夠更加廣泛,甚至包括授權賽事的相關賽事創(chuàng)設,比如與第三方合作就授權賽事開展一些有利于推廣的單獨的賽事。
(3) 賽事直轉(zhuǎn)播與節(jié)目制作:主要約定兩個方面:一方面,有權對授權賽事的展示、轉(zhuǎn)播(比如直播、轉(zhuǎn)播、點播等)、傳播、流媒體權利(“被授權人信息流(Feeds)"); 另一方面,有權對授權人知識產(chǎn)權資料的復制、展示、直轉(zhuǎn)播、傳播與流媒體權利。被授權人一般也會基于賽事直轉(zhuǎn)播的權利,進行賽事節(jié)目的制作,比如錄制、后期剪輯、配圖配樂等等,因此,也建議明確該項授權。
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6. 授權語言:對于具體授權賽事各項權利的語言,也建議在協(xié)議中明確,以便被授權人在后期賽事運營等各個環(huán)節(jié)中能夠更加自由的使用不同語言。
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明確體育賽事版權的特別約定——賽事贊助/廣告/推廣、票務、衍生開發(fā)權利及其分配
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1. 賽事贊助/廣告/推廣:電競賽事版權的被授權人通常需要獲得獨立的贊助、廣告、推廣等權利,以便在授權范圍內(nèi)進行有利于授權賽事的商業(yè)拓展。在實務中通常建議明確“負面清單",除了當?shù)胤煞ㄒ?guī)禁止的情況外,也需要明確授權人禁止的情況(比如:授權人可能有一個長期的贊助商,會要求被授權人禁止選擇與該贊助商有競爭關系品牌做贊助等等)。
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2. 賽事票務:一般由被授權人自行負責或再行委托票務公司負責授權賽事的票務銷售。
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3. 衍生開發(fā):常見賽事周邊商品(手辦、服裝等等)、虛擬商品(表情、皮膚等等)都涉及衍生開發(fā)的權利。
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4. 收入分配: 授權人除了基于授權取得授權許可費之外,對于賽事贊助推廣、賽事票務與衍生開發(fā)中獲得的收入是否與被授權人進行分成,也是協(xié)議中需要具體約定的內(nèi)容。
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明確被授權人信息流(Feeds)等的知識產(chǎn)權歸屬
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通常而言,被授權人信息流(Feeds)等的知識產(chǎn)權[1]應當屬于被授權人,如果授權人需要使用,則也需要在協(xié)議中事先明確約定以獲得被授權人的許可。此外,包括各方對于對方享有知識產(chǎn)權的使用限制,也應當在協(xié)議中加以明確。
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二、體育賽事轉(zhuǎn)播權協(xié)議的審核要點
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與本文前述的體育賽事版權協(xié)議比較而言,體育賽事轉(zhuǎn)播權協(xié)議與之具有相似之處,但是側(cè)重點也有所不同。
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明確轉(zhuǎn)播權的授權人
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如上一節(jié)所涉,對于傳統(tǒng)體育而言(比如NBA、中超等)而言,本文所指的“體育賽事轉(zhuǎn)播權"的適格授權主體,通常就是賽事組織者(聯(lián)盟/協(xié)會)。而對于新興的電競賽事而言,由于賽事可能已經(jīng)授權給了特定公司,因此,希望獲得授權賽事的轉(zhuǎn)播權,可以直接與授權賽事的被授權人(特定公司)簽約,而不一定非要與電子游戲開發(fā)商簽約。
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明確轉(zhuǎn)播權的授權范圍
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1. 授權賽事:應當明確所獲得的轉(zhuǎn)播權所對應的具體賽事,比如某一年的某場或某幾場賽事、還是某一年的所有賽事。
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2. 轉(zhuǎn)播方式:直播、轉(zhuǎn)播、點播、錄播、重播、短視頻等等,協(xié)議中應當具體明確包括哪些方式、不包括哪些方式,以及不同方式的具體的技術要求等。
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3. 授權的獨家性與是否可轉(zhuǎn)讓授權:與上一節(jié)的體育賽事版權協(xié)議不同,這里的轉(zhuǎn)播權授權獨家性與體育賽事運營授權獨家性不同,應當明確針對不同的媒體渠道對獨家性進行界定。比如:亞足聯(lián)旗下所有賽事(亞冠和世預賽等比賽)2017-2020年中國內(nèi)地的全媒體轉(zhuǎn)播權和信號制作權[2]、法甲2018-2021賽季的新媒體獨家直播和點播權益[3]等等。由此可見,由于目前媒體渠道的多樣性,因此在獨家性的約定方面,應當對具體授權的媒體渠道、轉(zhuǎn)播方式等進行明確約定,同時還應當明確是否可以轉(zhuǎn)讓授權。
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4. 授權轉(zhuǎn)播的語言、期限與地域:應當在授權內(nèi)容中加以約定,以避免發(fā)生不必要的爭議。
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明確基于轉(zhuǎn)播產(chǎn)生的衍生作品的知識產(chǎn)權歸屬
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對于傳統(tǒng)體育賽事而言,實務存在兩種不同看法,一種認為體育賽事直播畫面可以構(gòu)成電影作品,另一種認為不構(gòu)成電影作品,但構(gòu)成錄像作品。在這個基調(diào)下,由于新興的電競賽事屬于體育項目,是否也就意味著電競賽事的游戲直播畫面就不構(gòu)成類電影作品,這一點實務中尚有爭議。但是,筆者認為,對于基于轉(zhuǎn)播產(chǎn)生的衍生作品,比如:賽事集錦、比賽回放、特寫鏡頭等等事實上包含了一定的獨創(chuàng)性,尤其是基于轉(zhuǎn)播內(nèi)容加入了后期制作(比如:增加了配音、配樂、特效等內(nèi)容)的視頻、音頻、圖片等成品等,應當可以作為類電影作品進行保護。通常而言,協(xié)議中,對于此類衍生作品的知識產(chǎn)權會歸于授權賽事的運營方所有,當然具體歸屬可以根據(jù)各方另行約定。?
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明確轉(zhuǎn)播中的贊助/廣告/推廣及其分配
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與上一節(jié)的電競賽事版權協(xié)議類似,在授權被授權人進行轉(zhuǎn)播授權賽事時,應當在雙方的協(xié)議中明確,轉(zhuǎn)播中關于贊助、廣告、推廣中的“負面清單",以及過程中使用賽事運營方享有知識產(chǎn)權的資料時的限制、審批要求等具體內(nèi)容。
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三、通用的重要條款審核要點
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除了前述筆者認為應當重點關注的條款之外,不論體育賽事版權協(xié)議還是體育賽事轉(zhuǎn)播權協(xié)議,其中的鑒于條款、定義條款、保證條款、責任限制條款、違約責任條款、不可抗力條款也是很重要的,需要根據(jù)相應的重點條款進行具體化的約定。
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鑒于條款
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協(xié)議的鑒于條款,通常應當明確闡述協(xié)議簽約方之間締約背景、合作前提及預期目標等重要事實和信息,以便對雙方就協(xié)議的意圖等大方向進行把握。
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定義條款
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協(xié)議的定義條款,應當對協(xié)議中涉及到的反復出現(xiàn)的常見術語、關鍵術語進行明確的定義,比如:賽事、關聯(lián)方、直播、轉(zhuǎn)播、渠道、衍生開發(fā)、競爭品牌、收入等等。對于常見術語、關鍵術語進行定義有助于簽約方對于術語解釋的一致性。需要注意的是,一旦有了定義,那么在協(xié)議中對于相同術語應當統(tǒng)一,比如:定義了“賽事"就不建議在表達相同含義時,協(xié)議中出現(xiàn)“比賽";定義了“收入"就不建議在表達相同含義時,協(xié)議中出現(xiàn)“收益",以盡可能避免發(fā)生語義不明而產(chǎn)生爭議的情況。
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保證條款
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對于授權人而言重點在于保證自身屬于適格的授權人不會侵犯第三方權益。而對于被授權人而言,通常建議明確幾個方面:(1)被授權人保證具有資質(zhì)可以履行被授權的事項;(2)被授權人保證履行協(xié)議不會發(fā)生權利沖突;(3)被授權人保證未經(jīng)授權人事先書面約定不得轉(zhuǎn)讓授權或轉(zhuǎn)讓第三方行使權利義務,否則被授權人需要與第三方承擔連帶責任賠償授權人損失等等。
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責任限制條款
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通常而言,體育賽事版權與體育賽事轉(zhuǎn)播權的授權許可費用金額較大,對于違約產(chǎn)生的后果,各方在協(xié)議中設置違約責任條款的同時,約定責任限制條款的情況也比較常見,一般會排除間接損失,并同時約定例外情形,例外情形一般指違約方故意或重大過失導致的守約方損失,這種情形下,守約方可以主張直接損失和間接損失。
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違約責任條款
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在體育賽事版權協(xié)議與體育賽事轉(zhuǎn)播權協(xié)議中,對于授權人而言,常見的救濟方式主要包括:直接解除合同撤銷授權、縮小或限制授權范圍、支付違約金(違約金不足以彌補損失時需要補足損失)、發(fā)布道歉澄清聲明等。對于被授權人而言,常見的救濟方式主要包括:解除合同、返還授權許可費、支付違約金(違約金不足以彌補損失時需要補足損失)等。一般情況下,救濟方式可以選擇一項或多項并用。
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不可抗力條款
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一般而言,不可抗力是指無法預見、無法克服和無法避免的情況,常見的不可抗力事件包括:地震、洪水、臺風等自然災害;戰(zhàn)爭、罷工、動亂等社會現(xiàn)象;恐怖活動等極端活動;政府政策、政府行為等等。對于涉及電競賽事時,也建議將黑客攻擊、網(wǎng)絡故障等網(wǎng)絡相關的情形列入。除此以外,對于以往可能沒有引起足夠重視但由于新冠疫情的影響,對于疫情、流行病等情形,也建議列入。由于在不同法系或者不同國家,不可抗力條款的內(nèi)涵是不同的,能夠盡量擴展列舉不可抗力事件有助于發(fā)生爭議時的解決。此外,發(fā)生不可抗力后的通知程序、補救方式、一定期限內(nèi)無法補救后的無責解約等,也建議一并約定。
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對于其他諸如:授權許可費的支付、稅費承擔、保密協(xié)議、終止及其效果、法律適用、爭議解決、不可轉(zhuǎn)讓、通知條款、禁止詆毀、可分性、存續(xù)條款等條款,由于各類合同中較為常見,本文不再詳述。
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[注]?
[1] 雖然電競游戲畫面是否具有知識產(chǎn)權實務中仍有爭議,但是對于電競游戲畫面如果增加了后期效果(比如配圖配樂、藝人/解說/嘉賓的表演、特效舞美等等),則基于電競賽事而制作的賽事節(jié)目成品,筆者認為應當屬于具有知識產(chǎn)權的作品(上海浦東法院的觀點)。
[2] 見《江蘇:問路2018——蘇寧的體育版圖》,http://www.acfic.org.cn/gdgsl_362/js/jsfgdt/201801/t20180109_50832.html 訪問于2020年4月7日
[3] 見《一線| 德甲之后,蘇寧體育再獲法甲三年獨家版權》,https://finance.qq.com/a/20180728/015174.htm 訪問于2020年4月7日?