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從知識產(chǎn)權(quán)訴訟視角談網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)知識產(chǎn)權(quán)合規(guī)管理
我國的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)在過去20年中已迅速發(fā)展成為千億級市場,在行業(yè)迅速發(fā)展的同時,知識產(chǎn)權(quán)侵權(quán)現(xiàn)象也頻頻發(fā)生,甚至有大量的侵權(quán)者以抄襲他人游戲為業(yè),嚴重阻礙了行業(yè)的健康發(fā)展。筆者代理了游戲領域的數(shù)個知名企業(yè)的知識產(chǎn)權(quán)案件,我們從實務出發(fā),以網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的知識產(chǎn)權(quán)訴訟案件為視角,分析了網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的法律保護及民事責任等問題,并對游戲公司的知識產(chǎn)權(quán)合規(guī)管理提出建議。
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網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)知識產(chǎn)權(quán)訴訟案件概況
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1. 網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)概況
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我國網(wǎng)絡游戲行業(yè)起步于20世紀末,與單機游戲、專用設備游戲相比,網(wǎng)絡游戲具有更好的互動性且玩法豐富,為玩家?guī)砹烁娴膴蕵敷w驗,近年來獲得了迅速發(fā)展,成為文化產(chǎn)業(yè)新的增長點。一款制作精良的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品往往需要投入巨大的人力、物力以及時間成本,并且需要承受市場是否接受的風險,但是山寨一款熱門游戲卻能夠以較低的成本,仿制出相似的產(chǎn)品,實現(xiàn)快速上市、快速盈利。因此在經(jīng)濟利益的驅(qū)使下,游戲行業(yè)內(nèi)有大量的侵權(quán)者以抄襲他人游戲為業(yè),導致網(wǎng)絡游戲領域知識產(chǎn)權(quán)侵權(quán)現(xiàn)象屢禁不止,嚴重阻礙了行業(yè)的健康發(fā)展。
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2. 案件類型
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從糾紛的類型來看,根據(jù)不同案由,涉游戲類侵害知識產(chǎn)權(quán)民事案件可分為著作權(quán)案件、商標權(quán)案件、不正當競爭案件三種主要類型。其中,侵害著作權(quán)案件占全部涉游戲知識產(chǎn)權(quán)案件的85%左右。相比之下,侵害商標權(quán)及不正當競爭案件數(shù)量較少。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,預計在未來相當長時期內(nèi)涉游戲侵犯知識產(chǎn)權(quán)案件的數(shù)量仍將呈持續(xù)增長態(tài)勢。
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侵害著作權(quán)案件中,較為常見的情形包括以下五種:
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(1)破解、復制源代碼侵權(quán):即侵害游戲作品的計算機軟件著作權(quán)。此類案件發(fā)生的原因多是游戲公司對相關軟件代碼等數(shù)據(jù)管理不規(guī)范,導致員工離職后將源代碼復制,進而在短時間內(nèi)制作出相似的侵權(quán)游戲產(chǎn)品。在(2013)二中民初字第09903號《巨龍之怒》游戲侵害《王者之劍》著作權(quán)案件中,法院認定被告游戲的源代碼與原告游戲的源代碼存在實質(zhì)性相似,且被告員工曾就職原告公司,接觸過相關代碼,最終判決原告勝訴。此類案件判賠金額相對較高,但近年來案件數(shù)量較少,主要原因是由于游戲侵權(quán)的手段已經(jīng)較少通過直接復制源代碼的模式,而升級為重寫源代碼、刪減素材等手段。
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(2)網(wǎng)站擅自發(fā)布游戲:即游戲網(wǎng)站未經(jīng)許可,擅自發(fā)布小游戲等游戲軟件,侵害作品信息網(wǎng)絡傳播權(quán)。此類案件中,網(wǎng)站發(fā)布的游戲往往數(shù)量較多,訴訟中會形成批量案件,而網(wǎng)站經(jīng)營者往往以平臺服務商身份提起抗辯。在處理此類案件時,需查明游戲上傳人,以便確定游戲網(wǎng)站是否為直接侵權(quán)人,并審核其是否已經(jīng)盡到合理的注意義務。
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(3)游戲中元素侵權(quán):即未經(jīng)相關權(quán)利人許可,在游戲中使用了他人享有著作權(quán)的卡通人物形象、畫面或其他元素,此類案件為侵害著作權(quán)案件中的主要類型。另外,實務中還經(jīng)常發(fā)生個人起訴游戲侵害肖像權(quán)的案件,例如明星肖像被用作游戲角色等情況,如(2016)京0108民初5764號、6799號鄧超、陳赫被某游戲侵犯肖像權(quán)案。
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(4)游戲侵害作品改編權(quán):即游戲基于其他小說、影視作品等人物形象、情節(jié)加以改編,侵害原作品作者的改編權(quán)案件。此類案件中原告通常還增加起訴不正當競爭案由,如(2014)海民(知)初字第26654號完美世界(北京)軟件有限公司與北京奇游互動網(wǎng)絡科技有限公司等侵犯著作權(quán)及不正當競爭糾紛中,被告因改編金庸小說制作游戲產(chǎn)品,侵害著作權(quán)人多部作品的改編權(quán),考慮到相關作品的知名度與影響力,此類案件判決賠償?shù)慕痤~往往較高。
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(5)游戲公司間互訴侵權(quán):此類案件主要涉及游戲公司間的作品抄襲糾紛,如IP+換皮引發(fā)的糾紛。此類案件數(shù)量較少,但通常訴訟標的金額較高,且會引起較高的社會關注度,與之相伴的還經(jīng)常涉及游戲公司間的商業(yè)詆毀訴訟。
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網(wǎng)絡游戲的法律保護分析
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1. 受法律保護的權(quán)利類型
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網(wǎng)絡游戲的連續(xù)畫面通常被認定為類電影作品,而計算機程序部分則被認為是計算機軟件類作品。新頒布的《著作權(quán)法》中將電影作品改為視聽作品,從而將構(gòu)成視聽作品的游戲納入了保護范圍。同時經(jīng)營網(wǎng)絡游戲作為一種商業(yè)活動,也受到《反不正當競爭法》中相關規(guī)定的規(guī)制。以下就我國法律對網(wǎng)絡游戲的總體保護方式加以分析。
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(1)思想的原創(chuàng)性表達才可得到保護:根據(jù)著作權(quán)法的基本原則,僅為思想范疇的元素,如游戲規(guī)則和玩法不能受到著作權(quán)法的保護。在(2014)滬一中民五(知)初字第23號暴風公司與上海游易著作權(quán)侵權(quán)及不正當競爭糾紛一案(爐石傳說案)中,上海市一中院認為游戲中卡牌與套牌的組合系思想,遂駁回了原告的訴訟請求。
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(2)游戲程序作為計算機軟件保護:目前,我國司法實踐中未將游戲單獨設定為一類作品,一般認為權(quán)利人對軟件程序主張游戲作品著作權(quán)時,系主張該游戲的計算機軟件作品著作權(quán),主要載體是軟件源代碼和其他代碼文件。而包含于游戲資源庫中的各種音頻、視頻、圖片、文字、美術作品等可分別落入相關類別的作品的范疇中,分門別類的獲得保護。
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(3)反不正當競爭法的保護:著作權(quán)法框架內(nèi)的權(quán)利保護制度在網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的今天,存在一定的局限性,一些應當受法律保護的權(quán)益無法適用著作權(quán)法,例如游戲人物的“人設"、人物關系、游戲中某事件的構(gòu)成等,若不達到獨創(chuàng)性要求則無法適用著作權(quán)法加以保護,在司法實踐中對以上內(nèi)容的“抄襲",通常權(quán)利人會額外主張適用反不正當競爭法保護。
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2. 網(wǎng)絡游戲中可單獨受著作權(quán)法保護的元素
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在確定游戲作品及其元素受到著作權(quán)法保護的范圍時,首先應當嚴格依據(jù)“思想表達二分法",明確構(gòu)成具有獨創(chuàng)性的作品的范圍,其中必須排除“思想"所決定的“表達有限"的情況。而一般而言,游戲玩法和游戲規(guī)則不受著作權(quán)法保護,但與游戲規(guī)則相關的表達受到保護。其次,對游戲所涉及的具體元素能否給予著作權(quán)法的保護,應進行個案考量,逐一鑒別,依據(jù)著作權(quán)法中關于計算機軟件、美術作品、音樂作品、文字作品、視聽作品等的規(guī)定分類進行保護。
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(1)美術作品:網(wǎng)絡游戲中通常包含大量美工作品,如游戲界面、游戲場景、道具裝備、角色造型、角色技能、地圖設計等,具體保護方法需根據(jù)著作權(quán)的相關原則,具體依據(jù)相關元素的獨創(chuàng)性及實質(zhì)性相似等標準判定。
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(2)音樂作品:背景音樂、插曲等,實務中涉網(wǎng)絡游戲侵犯著作權(quán)案件中,主張音樂作品侵權(quán)的案例較少,具體保護方法通常與電影作品中音樂作品的保護方法類似,予以單獨保護。
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(3)文字作品:除源代碼、目標代碼等構(gòu)成計算機軟件作品而落入著作權(quán)法保護范圍的元素外,游戲中篇幅較長的背景介紹、角色介紹、任務、故事情節(jié)描述等也可能構(gòu)成文字作品。但對于單個詞語構(gòu)成的角色、物品、技能的名稱,由于文字過短、難以體現(xiàn)獨創(chuàng)性,一般不認定為作品。值得強調(diào)的是,對游戲規(guī)則的說明書,由于其內(nèi)容系對游戲內(nèi)容的高度概括、對游戲情節(jié)和角色的集中表現(xiàn),不應簡單認為屬于游戲規(guī)則,而應認為屬于與游戲規(guī)則有關的表達,如其獨創(chuàng)性足以達到作品的高度,應認定為文字作品。與游戲的規(guī)則屬思想范疇不同,游戲規(guī)則的說明書作為表達,受到著作權(quán)法的保護。
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(4)電影或視聽作品:游戲畫面具有和電影、類電作品相似的表現(xiàn)形式,游戲中事先拍攝或制作好的影視或動漫場景,及根據(jù)用戶的操作發(fā)生變化的連續(xù)畫面,可以構(gòu)成電影或類電作品。對于游戲整體畫面的著作權(quán)歸屬,雖然不同的玩家進行不同的操作會產(chǎn)生不同的游戲畫面,但這些畫面都是游戲開發(fā)商預設的內(nèi)容,先于玩家的操作而存在。玩家的作用只是在預設的規(guī)則、情節(jié)和結(jié)局可能性之間提供動因、連接,其參與過程中雖有自身創(chuàng)造性的發(fā)揮,但并不對相關畫面產(chǎn)生著作權(quán),游戲畫面、場景的著作權(quán)仍應歸屬于游戲開發(fā)商。在“奇跡MU"一案中,法院認為從網(wǎng)絡游戲的創(chuàng)作過程來看,主要包括兩大階段:一是游戲策劃人員進行游戲總體設計,選擇游戲引擎、模式、風格、劇情等開發(fā)方向;二是在確定需要實現(xiàn)的功能后,交予程序員進行代碼編寫,游戲的編程過程相當于電影的拍攝。隨著玩家的操作,游戲人物作出不同的選擇和動作,在游戲場景中不斷展開游戲劇情,所產(chǎn)生的游戲畫面由圖片、文字等多種內(nèi)容集合而成,并伴隨玩家的不斷操作出現(xiàn)畫面的連續(xù)變動。游戲畫面具有和電影作品相似的表現(xiàn)形式。與電影作品或類電作品相比,網(wǎng)絡游戲具有雙向性及互動性,即包含了玩家的參與及玩家之間的互動,游戲的畫面變動需要依賴于玩家的操作而產(chǎn)生,且呈現(xiàn)何種畫面內(nèi)容和呈現(xiàn)的順序由玩家的操作決定,不同玩家的操作或同一玩家的不同操作所呈現(xiàn)的畫面并不完全相同。但不能因此否定其類電作品的性質(zhì):①玩家操作游戲所呈現(xiàn)的畫面內(nèi)容中,地圖、場景、怪物、NPC等素材所組成的畫面以靜止狀態(tài)出現(xiàn),且位置、功能等不因不同玩家或不同時間的操作而發(fā)生變化,構(gòu)成了該游戲所有故事、事件發(fā)生的場景。雖然不同玩家操作網(wǎng)絡游戲所呈現(xiàn)的連續(xù)畫面可能一些差別,但主體部分相同。②即便因操作不同而產(chǎn)生出不同的連續(xù)畫面,也均系由開發(fā)商的既定程序預先設置好,具有有限的可能性,玩家不可能超出游戲開發(fā)者的預設對畫面作出修改。③大型的角色扮演類網(wǎng)絡游戲,開發(fā)商創(chuàng)作了大量游戲素材,編寫了大量的功能模塊,玩家操作行為的實質(zhì)是在游戲開發(fā)商創(chuàng)作好的場景中,按照設計好的游戲規(guī)則進行娛樂。游戲畫面由游戲引擎按照既定規(guī)則調(diào)取開發(fā)商預先創(chuàng)作的游戲素材自動生成,玩家在該游戲呈現(xiàn)的畫面中并未增加不屬于開發(fā)商預設的內(nèi)容。玩家的行為并不具備作品創(chuàng)作的特征,游戲的連續(xù)畫面構(gòu)成類電影作品,其著作權(quán)屬于游戲開發(fā)商。
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(5)游戲直播:隨著游戲直播行業(yè)的蓬勃發(fā)展,游戲直播畫面能否受到著作權(quán)法保護、以何種權(quán)利形式進行保護的問題引發(fā)爭論。目前的網(wǎng)絡游戲直播節(jié)目中,既有游戲主播自行錄制的網(wǎng)絡游戲直播節(jié)目,也有大型電子競技比賽直播節(jié)目。實踐中,許多游戲直播并未經(jīng)過游戲著作權(quán)人的授權(quán),也未支付許可使用費,由此引發(fā)侵權(quán)訴訟。目前的司法實踐普遍認為,應將游戲直播作為著作權(quán)法第九條十七項中兜底的“其他權(quán)利"進行保護。一般認為,游戲直播涉及對作品的公開傳播,未經(jīng)許可進行游戲直播,除非屬于合理使用,否則構(gòu)成對相關權(quán)利人的侵權(quán)。
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游戲侵權(quán)案件中的民事責任分析
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依據(jù)《民法典》侵權(quán)責任編的相關規(guī)定,知識產(chǎn)權(quán)類案件中侵權(quán)責任的承擔方式主要包括停止侵權(quán)、消除影響、賠禮道歉、賠償損失等,在實務中爭議較大的問題是停止侵權(quán)及損害賠償。
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1. 停止侵權(quán)問題
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“停止侵權(quán)"是游戲侵犯知識產(chǎn)權(quán)糾紛中原告的首要訴求,一般而言,對停止侵權(quán)的訴訟請求,被告不需停止侵權(quán)的抗辯可能得到支持的情形主要包括侵權(quán)行為不能成立、侵權(quán)行為已經(jīng)停止、基于公共利益的考量、基于當事人之間利益重大失衡的考量而不判決停止侵權(quán)行為。在實務中,停止侵權(quán)是停止游戲的全面運營,還是僅限于停止使用侵權(quán)元素并進行修改是經(jīng)常發(fā)生爭議的問題。若游戲侵權(quán)僅是部分元素侵權(quán),可以進行侵權(quán)與不侵權(quán)部分的分割而不影響整個游戲的運營,這時判決被告停止使用侵權(quán)元素就可以達到原告的訴訟目的,而不必采用全面停止游戲運營的激烈方式。在某游戲被訴未經(jīng)許可使用金庸小說改編不正當競爭糾紛一案中,一審法院認為,涉案游戲大量使用了金庸作品中的人物名稱、武功、武器名稱及情節(jié),這些內(nèi)容貫穿游戲始終,并承接游戲內(nèi)容主線及邏輯關系,抽離了金庸作品元素后,涉案游戲無法再稱之為完整作品。雖然停止運營涉案游戲會造成一定社會資源的浪費,但權(quán)衡保護原告權(quán)利之利大于浪費社會資源之弊,判令被告停止運營涉案游戲。二審法院則認為,涉案游戲更接近于卡牌動作類游戲,并不倚重情節(jié),角色名稱、武器武功名稱、關卡名稱的變化并不會導致游戲無法運行。根據(jù)庭審演示,刪除并替換后的涉案游戲仍是一款完整游戲,但已與金庸作品無關。刪除、停止使用被控侵權(quán)的作品元素已可達到停止侵害的效果。停止運營涉案游戲可能造成被告公司對用戶或推廣渠道構(gòu)成違約,從而給其利益造成損害,而這一不必要損害可以避免。因涉案游戲中已無與金庸作品有關的元素,一審判決已判令被告公開聲明、消除影響,故即便涉案游戲名稱未變更,對消費者形成新誤導的可能性已不大。消除影響、賠償損失足以彌補原告因被控不正當競爭行為造成的損害。二審法院改判被告將游戲中的侵權(quán)元素進行修改,而沒有判令停止游戲運營。
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相比其他行業(yè)的侵犯知識產(chǎn)權(quán)案件而言,網(wǎng)絡游戲侵權(quán)案件的侵權(quán)人對作品有較大創(chuàng)造性的貢獻,形成了新作品,投入的財力、人力、物力較大,而游戲用戶對網(wǎng)絡游戲的投入和使用不是一次性的,如判令全面停止侵權(quán)的游戲,可能產(chǎn)生對侵權(quán)人投入、智力貢獻及合法利益保護考慮不周的問題,也會損害不特定的游戲消費者群體利益??紤]到避免社會資源浪費及兼顧公共利益等因素,法院在游戲侵權(quán)案件的審理中,通常以全面停止侵權(quán)為原則,結(jié)合游戲中侵權(quán)元素是否具有可分割性及修改可行性,消除影響、提高賠償金等方式是否足以彌補原告損失等因素進行靈活裁判。
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2. 損害賠償問題
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與其他知識產(chǎn)權(quán)案件相似,在游戲侵權(quán)類案件中,損害賠償因具體侵權(quán)損失難以認定,法院多適用法定賠償計算損害賠償金額,即將于2021年6月1日生效的《著作權(quán)法》第54條中,將法定賠償?shù)南孪拊O定為五百元(原《著作權(quán)法》中未作該限定),而上限自50萬元提高至500萬元,進一步加強了我國對知識產(chǎn)權(quán)的保護力度。
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由于權(quán)利人的實際損失或侵權(quán)人的違法所得在舉證上均存在一定難度,法院判決的游戲侵權(quán)案件大多是在以上法定賠償數(shù)額上限以下進行的酌定賠償,判賠的數(shù)額遠遠低于權(quán)利人的預期和游戲的實際損失。由于游戲渠道經(jīng)常不配合,游戲刷單而導致數(shù)據(jù)不真實的情況普遍存在,原告提供的游戲分發(fā)渠道的宣傳內(nèi)容難以被法院采信,法院只能根據(jù)原被告的舉證情況酌定判賠數(shù)額。近年來,法院在游戲侵權(quán)案件中越來越多地酌定判決了較高的賠償金額。但即便如此,法院的判賠數(shù)額也經(jīng)常遠低于雙方和解的賠償數(shù)額,對于動輒上千萬的游戲產(chǎn)業(yè)流水而言,達不到懲治侵權(quán)的目的。
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對游戲公司知識產(chǎn)權(quán)合規(guī)管理的建議
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提升對所開發(fā)游戲中各項知識產(chǎn)權(quán)的自我保護能力,是網(wǎng)游公司防止利益受損的最有效方式。事先采取有效預防措施堵塞漏洞,才能有效避免侵權(quán),或在被侵權(quán)后及時獲得救濟。
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1. 游戲開發(fā)前的法律風險評估
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很多游戲開發(fā)商在決定進行游戲開發(fā)前,往往只注重游戲的市場前景分析,而忽視了游戲開發(fā)的法律風險,甚至將抄襲模仿當做發(fā)財致富的捷徑,為企業(yè)侵害他人知識產(chǎn)權(quán)造成巨大風險。隨著游戲行業(yè)的日益規(guī)范,司法救濟水平的不斷提高,山寨侵權(quán)的道路將越來越難走通。樹立知識產(chǎn)權(quán)風險意識,進行充分的侵權(quán)法律風險評估,尋找適合自己的游戲開發(fā)策略,是游戲開發(fā)商在開發(fā)游戲、組建團隊前首先要解決的問題。
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2. 商業(yè)秘密保護措施
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如與核心開發(fā)人員簽訂競業(yè)禁止協(xié)議、對開發(fā)中項目進行軟、硬件管理,隔離核心研發(fā)人員辦公區(qū)域等。游戲公司核心員工離職泄密、帶走游戲源代碼或游戲核心素材的情況在實務中時有發(fā)生。游戲公司應設立風控制度,限制可接觸游戲代碼的人員,以及在游戲源代碼中埋伏特殊、錯誤或無效的代碼或標記,以便舉證。另外,應當對離職核心員工的去向進行必要監(jiān)測,以便在游戲公測期而非上市期能夠盡快發(fā)現(xiàn)、遏制侵權(quán)行為,從而避免核心員工加盟其他競爭游戲公司而造成對本公司游戲產(chǎn)品、游戲分發(fā)渠道的重大沖擊、破壞。
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3. 預防授權(quán)風險
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在委托創(chuàng)作、作品授權(quán)使用、音樂及美術作品的單獨授權(quán)、作品轉(zhuǎn)授權(quán)、購買改編權(quán)、作品獨家許可等環(huán)節(jié)中,若合同條款約定不明,或存在其他權(quán)利瑕疵等情形,均較易引發(fā)糾紛。就游戲產(chǎn)業(yè)而言,游戲開發(fā)商如需改編作品或在先游戲時,必須審核其是否由相關小說、影視作品改編而來,授權(quán)合同相對方享有的權(quán)利范圍究竟為何。如后者屬于演繹作品,則游戲開發(fā)商不僅要取得該改編作品的授權(quán),也要取得原作權(quán)利人的授權(quán),否則很可能因侵權(quán)而被訴至法院,蒙受巨大經(jīng)濟損失。
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4. 妥善保管源代碼、授權(quán)合同并進行必要的權(quán)屬登記
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針對同一游戲的不同版本,公司應及時對這些版本及游戲中代表性的人物形象、地圖、道具等美術作品及軟件源代碼進行版權(quán)登記,并根據(jù)需要對游戲名稱、代表人物等進行商標權(quán)登記,建立起立體的知識產(chǎn)權(quán)防護網(wǎng)。對游戲涉及的設計文稿、各個版本及相關授權(quán)合同、委托開發(fā)合同等資料妥善保存,以便在發(fā)生糾紛時可以迅速提供有力的權(quán)屬證據(jù)。另外,對形成于域外的授權(quán)文件、發(fā)行合同,應進行必要的公證、認證和文書轉(zhuǎn)遞工作。
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5. 根據(jù)情況選擇民事訴訟、刑事立案或行政投訴等維權(quán)方式
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發(fā)生游戲產(chǎn)品侵權(quán)案件后,權(quán)利人的救濟手段不只有民事訴訟一種,還有行政投訴、刑事立案、渠道通知下架、要求第三方機構(gòu)調(diào)解等多種選擇。據(jù)了解,很多游戲侵權(quán)案件進入訴訟后,權(quán)利人通過和解獲得的賠償遠高于法院判決的數(shù)額。一般雙方以“賠償"加“限期修改"的模式進行和解,即侵權(quán)方認可存在侵權(quán)行為,并以一定賠償金獲取權(quán)利人諒解,同時對游戲中侵權(quán)的內(nèi)容在限期內(nèi)進行修改,修改后的內(nèi)容以權(quán)利人確認為準。從權(quán)利人角度來看,選擇和解可以更快讓對方停止侵權(quán),并且有機會獲得遠高于法院判賠的和解賠償金額,同時兼顧了玩家的公眾利益,避免訴訟判決停止游戲運營可能導致的玩家大量要求退款情況。