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電競賽事衍生品市場知識產(chǎn)權(quán)法律實(shí)務(wù)初探
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賽事衍生品的行業(yè)現(xiàn)狀和前景
所謂“賽事衍生品",也即人們常說的“IP周邊",在本文的討論框架下主要指將賽事品牌進(jìn)行衍生化開發(fā),以商業(yè)目的應(yīng)用到賽事之外的周邊市場,它幾乎可以涵蓋各個行業(yè),也可以包含實(shí)體和虛擬的多種可行形式,當(dāng)然,在商業(yè)實(shí)際中,周邊市場的輻射范圍是以消費(fèi)品和娛樂場所為主,如,服裝、體育用品、食品飲料、主題展覽。一個商業(yè)上成功的賽事衍生品市場,往往要依托于一個強(qiáng)大的賽事品牌;而賽事形成品牌化效應(yīng)后,在受眾中積累的強(qiáng)大影響力和號召力,也會持續(xù)賦能賽事衍生品市場的發(fā)展。
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除傳統(tǒng)體育賽事外,電子游戲競技(簡稱“電競")賽事在大眾體育領(lǐng)域的價值認(rèn)同也在不斷加深,已經(jīng)成為一股不可忽視的力量。2019年電子競技運(yùn)動正式被國家承認(rèn),2019年4月1日,國家統(tǒng)計局發(fā)布了《體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計分類(2019)》,在這份報告內(nèi)容中,正式將電子競技?xì)w為職業(yè)體育競賽項(xiàng)目。
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經(jīng)過最近幾年的快速發(fā)展,我國的電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)初步實(shí)現(xiàn)成熟化運(yùn)營并形成了一個較為完整的產(chǎn)業(yè)鏈。主要包括:上游游戲開發(fā)和運(yùn)營、中游賽事運(yùn)營和電競俱樂部、下游直播平臺。目前,中國電競產(chǎn)業(yè)上游收入,即游戲收入仍舊在電競產(chǎn)業(yè)總收入中占比超過80%。下游環(huán)節(jié)營收更多來源于直播平臺,總體占比在10%左右,而中游最為薄弱,包括俱樂部收入、賽事收入、和電競衍生品收入等,中游的收入在整個電競產(chǎn)業(yè)總收入占比中僅占個位數(shù)。電競衍生品,是以電競游戲、賽事或戰(zhàn)隊(duì)等主體為原型,所開發(fā)設(shè)計出的一系列可供售賣的產(chǎn)品或服務(wù)。挖掘電競衍生品的價值,既可以豐富電競IP本身的內(nèi)容,又可以賦予其更持久的生命力,從而實(shí)現(xiàn)品牌價值最大化。電競產(chǎn)業(yè)化發(fā)展中很重要的一個環(huán)節(jié),便是發(fā)掘和擴(kuò)大中游的商業(yè)價值。
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英雄聯(lián)盟LPL是目前國內(nèi)影響力最大同時也是商業(yè)化程度最高的電競賽事,。英雄聯(lián)盟賽事方面表示“2020年LPL賽區(qū)職業(yè)賽事直播觀看人次超過218億,賽事內(nèi)容觀看量超過1000億。"據(jù)騰訊電競發(fā)布的《2018中國電競運(yùn)動行業(yè)發(fā)展報告》的數(shù)據(jù)顯示,超過兩成的電競用戶愿意為電競賽事周邊抽獎付費(fèi),因此,衍生品市場大有可為。
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2020年新冠疫情的出現(xiàn)使得中國電競按下了暫停鍵,比如, 2020年1月26日,英雄聯(lián)盟賽事官方宣布“2020LPL春季賽自2月5日起比賽將延期進(jìn)行。隨著國內(nèi)疫情逐漸走緩,賽事逐漸被“線上模式"所替代,這也給中國電競業(yè)帶來重大打擊。2020年2月,北京、上海和蘇州、西安、重慶、杭州等地政府相繼出臺扶持政策,北京公布《關(guān)于應(yīng)對新冠肺炎疫情影響促進(jìn)文化企業(yè)健康發(fā)展的若干措施》,針對電子競技產(chǎn)業(yè),北京市委宣傳部提出打造“電競北京2020系列活動",將協(xié)助電競企業(yè)在危機(jī)中尋找新機(jī)遇,舉辦首屆國際電競創(chuàng)新大會,電競之光展覽交易會等活動;上海則是出臺《全力支持服務(wù)本市文化企業(yè)疫情防控平穩(wěn)健康發(fā)展的若干政策措施》,鼓勵舉辦線上電競賽事,有一定規(guī)模、影響力的線上賽事將參照線下電競賽事的標(biāo)準(zhǔn)給予支持,對符合條件的受疫情影響嚴(yán)重的電競企業(yè),在文創(chuàng)資金扶持中,給予優(yōu)先資助。蘇州印發(fā)了《關(guān)于促進(jìn)蘇州市電競產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的實(shí)施意見》,正式提出努力將蘇州建設(shè)成為國際電競名城,不斷擴(kuò)大“蘇州電競"品牌影響力。
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可以想見,未來,隨著傳統(tǒng)體育賽事和電競賽事品牌化的腳步繼續(xù)邁進(jìn),賽事衍生品市場將迸發(fā)出越來越強(qiáng)的活力。本文初步探討電競賽事衍生品市場的知識產(chǎn)權(quán)實(shí)務(wù),以期拋磚引玉。
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電競賽事衍生品市場的知識產(chǎn)權(quán)布局及關(guān)注
賽事衍生品的知識產(chǎn)權(quán)核心為商標(biāo)權(quán)和著作權(quán)。相較作品可依創(chuàng)作完成自動獲得著作權(quán)保護(hù)的屬性,商標(biāo)在中國《商標(biāo)法》的框架下經(jīng)常需要依照申請取得注冊后才可獲得更強(qiáng)的保護(hù),因此,商標(biāo)布局是賽事衍生品知識產(chǎn)權(quán)布局的重點(diǎn)。根據(jù)商標(biāo)布局應(yīng)分別厘清商標(biāo)標(biāo)識和商品(和/或服務(wù))兩方面需求的研究思路,下文將結(jié)合賽事衍生品市場業(yè)務(wù)特點(diǎn)對這兩個維度分別進(jìn)行拆解,并得出布局建議、以及執(zhí)行層面的初步建議。
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1. 賽事衍生品涉及的商標(biāo)權(quán)屬主體和標(biāo)識對象
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賽事主辦方開發(fā)賽事衍生品市場的權(quán)利基礎(chǔ)和核心前提是其對賽事享有的相關(guān)知識產(chǎn)權(quán)權(quán)益。廣義上來講,賽事知識產(chǎn)權(quán)是指以賽事主辦方為主(也可能包含其他權(quán)利主體)對與該賽事有關(guān)的標(biāo)志、作品、專利、商業(yè)秘密和其他智力成果享有的商標(biāo)權(quán)、專利權(quán)、著作權(quán)等多項(xiàng)專有權(quán)利。賽事知識產(chǎn)權(quán)的客體可以涵蓋組委會的徽記、賽事的名稱、簡稱、標(biāo)志、口號、標(biāo)語、吉祥物、會歌、賽事轉(zhuǎn)播、賽事現(xiàn)場圖片和視頻等與賽事有關(guān)、及從賽事產(chǎn)生的各類對象。
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對于電競賽事,除上述常見對象外,賽事所指向的游戲本身的知識產(chǎn)權(quán)(如游戲名稱、場景、角色名稱和形象、故事線形成的知識產(chǎn)權(quán))與電競賽事的衍生市場有所關(guān)聯(lián)。不過,實(shí)踐中可能存在的情況是,賽事主辦方并非游戲版權(quán)人、而是基于從游戲版權(quán)人獲得經(jīng)營賽事活動的許可,或者游戲版權(quán)人在商業(yè)上將游戲衍生品和賽事衍生品分開運(yùn)作。在前述情況下,游戲本身的知識產(chǎn)權(quán)可能僅限于在合理且必要的情況下用于賽事衍生品市場業(yè)務(wù)。
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電競賽事的參賽隊(duì)伍或參賽俱樂部(分別及統(tǒng)稱為“俱樂部")作為賽事的重要參與者,也會成為主辦方發(fā)起的賽事衍生品市場中的有機(jī)組成部分,比如,具有收藏價值的俱樂部選手卡、賽事主題的俱樂部紀(jì)念隊(duì)服等。與賽事知識產(chǎn)權(quán)類似,俱樂部知識產(chǎn)權(quán)一般由擁有并運(yùn)營俱樂部的主體享有,其涵蓋的客體主要為俱樂部的名稱、簡稱、標(biāo)志。此外,俱樂部通常會與其簽約選手、教練訂立協(xié)議,以獲得其個人肖像、姓名權(quán)等人身權(quán)益的獨(dú)家授權(quán)。
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電競賽事衍生品市場的培育往往來自于相關(guān)公眾對賽事的認(rèn)可和熱愛,因此,賽事和俱樂部的名稱、標(biāo)志、吉祥物、賽事現(xiàn)場的經(jīng)典圖片等,因便于在公眾心目中與賽事關(guān)聯(lián)在一起,也是賽事衍生品市場上最炙手可熱、商業(yè)價值最大的運(yùn)用對象。
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2. 電競賽事衍生品市場的常見業(yè)務(wù)類型
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據(jù)筆者的經(jīng)驗(yàn)和市場現(xiàn)狀,電競賽事衍生品業(yè)務(wù)類型主要有以下幾種。
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產(chǎn)品授權(quán),主要指將賽事知識產(chǎn)權(quán)用于設(shè)計、生產(chǎn)、銷售實(shí)物商品以及數(shù)字虛擬產(chǎn)品。我們常見的電競賽事衍生品,主要包括手辦、玩偶、服飾、海報等文化創(chuàng)意類產(chǎn)品,這是大多數(shù)粉絲比較樂于接受的電競衍生品。若再具體劃分,產(chǎn)品授權(quán)又可能體現(xiàn)為下述兩種不同形態(tài):
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(1)賽事知識產(chǎn)權(quán)被直接融入到產(chǎn)品本身,比如將賽事吉祥物形象制作毛絨玩具,或在與其他品牌的聯(lián)名合作中將賽事的名稱或其它顯著設(shè)計元素體現(xiàn)到聯(lián)名合作方的產(chǎn)品本身;
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(2)賽事知識產(chǎn)權(quán)將主要用于宣傳合作方品牌的產(chǎn)品,類似“廣告代言"。在這種形態(tài)下,合作方的產(chǎn)品本身將不做任何變化,產(chǎn)品的商標(biāo)也仍然以合作方品牌為主,但是,賽事知識產(chǎn)權(quán)將體現(xiàn)于產(chǎn)品的廣告、營銷活動及宣傳文案上,以實(shí)現(xiàn)賽事品牌對合作方產(chǎn)品銷售的助力。
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從商標(biāo)的商品和/或服務(wù)類別來把握,前述這兩種形態(tài)所開發(fā)的產(chǎn)品所屬的類別即為該業(yè)務(wù)類型的商標(biāo)布局重點(diǎn)。相較而言,賽事知識產(chǎn)權(quán)的相關(guān)客體在場景(1)下發(fā)揮著比較強(qiáng)的識別商品來源的作用,具有更高的可能性被認(rèn)定為是相關(guān)衍生品的商標(biāo);而在場景(2)下,賽事主辦方更像是為合作方提供了廣告位,類似于賽事現(xiàn)場給贊助商的曝光機(jī)會,相關(guān)公眾仍然會以合作方在產(chǎn)品上標(biāo)識的商標(biāo)識別該產(chǎn)品,賽事標(biāo)識并未發(fā)揮強(qiáng)商標(biāo)屬性——不過,這也不可一概而論,而應(yīng)結(jié)合具體的使用情形和消費(fèi)者的合理商業(yè)認(rèn)知在獨(dú)立的個案下做出判斷。
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空間授權(quán),指的是創(chuàng)意性地將賽事知識產(chǎn)權(quán)結(jié)合或融入空間,形成具有特色和用戶吸引力的空間場景,從而實(shí)現(xiàn)空間增值,最典型的是利用賽事知識產(chǎn)權(quán)對餐飲、住宿、公園、景區(qū)、游樂場、展覽館、實(shí)景娛樂、快閃店等活動空間進(jìn)行裝飾裝修,并在該等活動空間內(nèi)設(shè)置與賽事知識產(chǎn)權(quán)相關(guān)的展示、游戲項(xiàng)目。該業(yè)務(wù)類型所對應(yīng)的商標(biāo)類別顯然是以主題空間的服務(wù)類別為主,如,餐飲服務(wù)、組織展覽等。
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內(nèi)容制作授權(quán),指的是基于賽事知識產(chǎn)權(quán)創(chuàng)作、改編、策劃和制作文學(xué)作品或影視作品、動漫、長視頻、短視頻、綜藝節(jié)目、音樂等音娛產(chǎn)品。對于電競賽事,需再次關(guān)注和辨別內(nèi)容制作所基于和利用的是賽事知識產(chǎn)權(quán)還是游戲知識產(chǎn)權(quán)。
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3. 商標(biāo)布局建議
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將賽事衍生品的商標(biāo)標(biāo)識和業(yè)務(wù)類型所對應(yīng)的商品和/或服務(wù)兩個不同維度做疊加后,不難勾勒出賽事衍生品商標(biāo)布局的方向。筆者建議,賽事主辦方應(yīng)盡可能早地全面梳理出賽事衍生品開發(fā)和經(jīng)營中需要使用的商標(biāo)標(biāo)識,并在相關(guān)商品和/或服務(wù)類別上逐一申請注冊。而鑒于商標(biāo)的地域性,賽事主辦方在優(yōu)先致力于衍生品主要市場所在國的商標(biāo)布局工作的前提下,也應(yīng)考慮及時布局其他目標(biāo)國的注冊工作。
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在實(shí)務(wù)操作中,商標(biāo)布局工作涉及的標(biāo)識和類別均較多,很可能遇到幾個甚至多個申請在先的相同或近似商標(biāo),導(dǎo)致成功注冊的時間線被拉長,而不能一蹴而就。與一些新業(yè)務(wù)開展前依據(jù)商標(biāo)檢索結(jié)果選取可行的商標(biāo)注冊和使用不同,賽事衍生品的核心商標(biāo)標(biāo)識,如賽事名稱、賽事標(biāo)志,是主辦方在決定開拓賽事衍生品市場之時就確定的,若放棄或更改就會割裂衍生品業(yè)務(wù)與賽事本身的關(guān)聯(lián)程度。這些現(xiàn)實(shí)困難,也對賽事主辦方在商標(biāo)布局工作方面的前瞻性和持續(xù)性提出了更高的要求。賽事主辦方應(yīng)始終全局關(guān)注在各個類別和標(biāo)識上的注冊和維護(hù)進(jìn)展,及時采取可行措施。
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4. 知識產(chǎn)權(quán)總體布局
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受現(xiàn)實(shí)中的商業(yè)需求所驅(qū)動,一些賽事衍生品業(yè)務(wù)在等待相關(guān)商標(biāo)完全注冊成功之前可能就需要落地。這也給賽事主辦方帶來持續(xù)的挑戰(zhàn),需要其關(guān)注執(zhí)行層面的知識產(chǎn)權(quán)合規(guī)設(shè)計,做好風(fēng)險預(yù)判和取舍,并協(xié)調(diào)好各個不同主體之間的關(guān)系。筆者將一些尤其值得關(guān)注的事項(xiàng)列舉如下:
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做好除商標(biāo)布局外的其他類型知識產(chǎn)權(quán)布局,尤其是在著作權(quán)領(lǐng)域,通過完善的委托和合作創(chuàng)作合同、與員工的勞動合同、以及作品披露規(guī)范,確保賽事主辦方對賽事作品著作權(quán)的完整歸屬。實(shí)際上,這部分工作是在賽事策劃和組織層面就應(yīng)該完成的。
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對業(yè)務(wù)落地形式進(jìn)行合理規(guī)劃,規(guī)避風(fēng)險。以前文所介紹的為例,賽事相關(guān)標(biāo)識在融入產(chǎn)品本身使用和作為廣告代言工具使用時的商標(biāo)屬性強(qiáng)弱是不同的。若賽事主辦方能做好業(yè)務(wù)拓展部門以及商業(yè)合作伙伴的合規(guī)培訓(xùn),確保相關(guān)人員及時了解市場開拓和運(yùn)營中的紅線和風(fēng)險點(diǎn),并自新衍生品業(yè)務(wù)策劃雛形階段就盡早交予法務(wù)及律師團(tuán)隊(duì)評估并持續(xù)與之溝通,也將實(shí)質(zhì)有助于控制風(fēng)險。
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確保與其他合作主體之間的授權(quán)鏈條完整。賽事主辦方除應(yīng)自行就賽事商標(biāo)標(biāo)識獲得商標(biāo)注冊外,還應(yīng)關(guān)注賽事衍生品業(yè)務(wù)還包含其他主體的商業(yè)標(biāo)識及作品,如俱樂部、品牌合作方、被許可方。這些主體的知識產(chǎn)權(quán)權(quán)屬和布局情況也應(yīng)當(dāng)納入賽事主辦方策劃衍生品市場的考慮范圍,賽事主辦方首先應(yīng)確保已經(jīng)從相關(guān)主體處取得了充分的許可,確保賽事衍生品業(yè)務(wù)的授權(quán)鏈條完整;其次,也可對這些主體的應(yīng)盡到的知識產(chǎn)權(quán)布局和合規(guī)義務(wù)提出要求,通過合作協(xié)議的安排規(guī)避自身風(fēng)險。而在賽事主辦方并非游戲版權(quán)方而是其被許可方的情況下,賽事主辦方也應(yīng)結(jié)合經(jīng)營需求,就合理情況下對游戲知識產(chǎn)權(quán)的使用從游戲版權(quán)方處取得充分的許可。
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賽事知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)的完善與否,直接決定著賽事衍生品市場模式是否能夠可持續(xù)健康的發(fā)展。總體而言,賽事衍生品市場在國內(nèi)尚處于探索階段,還未足夠成熟,尤其是作為新興產(chǎn)業(yè)的電競賽事,可行的衍生品市場業(yè)務(wù)類型并不局限于上文列出的幾種,而每個具體的義務(wù)類型下的知識產(chǎn)權(quán)合規(guī)狀況都有單獨(dú)評估的必要。這也需要賽事主辦方保持與法務(wù)及律師團(tuán)隊(duì)的溝通,只有對具體業(yè)務(wù)的知識產(chǎn)權(quán)需求進(jìn)行事先研判后,才能在業(yè)務(wù)落地過程中規(guī)避相關(guān)風(fēng)險。
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電競賽事衍生品業(yè)務(wù)的落地
1. 衍生品業(yè)務(wù)的落地模式
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電競賽事主辦方作為賽事知識產(chǎn)權(quán)的權(quán)利人,顯然可以自行開展各項(xiàng)衍生品業(yè)務(wù),但這需要賽事主辦方從一開始就面臨開發(fā)新業(yè)務(wù)的高昂成本、人員需求和行業(yè)經(jīng)驗(yàn)。因此,在現(xiàn)實(shí)條件下,尋求合作方開展品牌聯(lián)名合作、或者授權(quán)第三方自擔(dān)成本開發(fā)新衍生品,是更具有可行性的選擇。但即便是與第三方合作,賽事主辦方仍然需要安排運(yùn)營和監(jiān)督團(tuán)隊(duì),也常常會需要經(jīng)紀(jì)代理公司尋找及撮合商業(yè)機(jī)會。由此,一些專業(yè)的賽事衍生品運(yùn)營公司應(yīng)運(yùn)而生,可以運(yùn)用其豐富的行業(yè)經(jīng)驗(yàn)協(xié)助賽事主辦方落地各類衍生品業(yè)務(wù)機(jī)會??傮w來說,賽事主辦方與品牌運(yùn)營公司的合作主要有許可模式和經(jīng)紀(jì)代理模式兩種。
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在經(jīng)紀(jì)代理模式下,電競賽事主辦方主要授權(quán)運(yùn)營公司為其尋找及撮合與第三方的商業(yè)合作機(jī)會,視具體情形,運(yùn)營公司可能還會承擔(dān)與第三方對接衍生品業(yè)務(wù)運(yùn)營和監(jiān)修的工作。在這種模式下,賽事主辦方一般有較大權(quán)利自行決定是否與第三方開展合作、以及以什么樣的商業(yè)條件開展合作,并將與第三方合作方直接訂立聯(lián)名合作協(xié)議或衍生品開發(fā)協(xié)議,自然地,賽事主辦方也會自行收取相關(guān)協(xié)議下的費(fèi)用,而運(yùn)營公司將基于其工作成果抽取傭金和服務(wù)費(fèi)。
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在許可模式下,電競賽事主辦方會先行與運(yùn)營公司訂立許可協(xié)議,將品牌知識產(chǎn)權(quán)在特定的時間和地域范圍內(nèi)向運(yùn)營公司授予許可。運(yùn)營公司或者可自行開展衍生品開發(fā)業(yè)務(wù),或者可在其獲得的許可范圍內(nèi)向第三方授予開發(fā)衍生品或聯(lián)名合作的分許可。在后者經(jīng)營代理情況下,賽事主辦方并不會與第三方訂立許可協(xié)議,而是由運(yùn)營公司直接訂約并從第三方收取許可費(fèi),再基于賽事主辦方與運(yùn)營公司的許可協(xié)議向賽事主辦方支付許可費(fèi)。在許可模式下,鑒于各項(xiàng)衍生品業(yè)務(wù)往往均需要授予合作方在相關(guān)品類上的獨(dú)占性,為避免不同合作方之間產(chǎn)生沖突,賽事主辦方在同一時期一般只會尋找一家運(yùn)營公司,由該公司對衍生品市場進(jìn)行統(tǒng)一籌劃。因此,賽事主辦方向運(yùn)營公司授予許可也會是一個慎重的決定,需要對許可協(xié)議條款進(jìn)行妥善的設(shè)置。此外,賽事主辦方應(yīng)尤其關(guān)注的是與運(yùn)營公司合作終止后的后果處理,在終止之時,運(yùn)營公司和第三方訂立的分許可可能還處于有效存續(xù)狀態(tài),賽事主辦方是希望立即接管所有未履行完成的分許可,還是允許運(yùn)營公司將分許可繼續(xù)履行完成(但是不可再尋找新的分許可業(yè)務(wù)機(jī)會),筆者都建議在許可協(xié)議中約定清楚。
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2. 不同主體之間的商業(yè)利益沖突及解決
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一場大型電競賽事本身就已經(jīng)涉及賽事主辦方與若干不同主體之間的合作和商業(yè)權(quán)益授予,比如,賽事主辦方向流媒體分發(fā)平臺授予轉(zhuǎn)播權(quán)益、賽事主辦方與俱樂部之間的參賽合作關(guān)系、賽事主辦方向贊助商授予贊助權(quán)益、以及不同俱樂部向各自贊助商授予贊助權(quán)益。
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賽事衍生品市場誕生于多項(xiàng)商業(yè)權(quán)益交叉的背景下,又加之衍生品市場本身業(yè)務(wù)類型的多樣特性,以及衍生品市場除賽事主辦方和俱樂部經(jīng)營方外,又會引入品牌合作方、衍生品運(yùn)營公司等新的主體,很容易導(dǎo)致不同類型的權(quán)利和權(quán)益界限劃分不清,從而帶來不同主體之間的商業(yè)利益沖突。
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比如,就參加賽事本身而言,每家俱樂部均會與賽事主辦方訂立參賽協(xié)議,在該協(xié)議下,賽事主辦方往往有較強(qiáng)的話語權(quán),可以對俱樂部尋求贊助商的行業(yè)禁忌、以及俱樂部贊助商與賽事主辦方的贊助商產(chǎn)生行業(yè)沖突時的解決進(jìn)行較為完善的約束。而賽事衍生品市場的開發(fā)則可能與之有所不同。賽事主辦方出于牽頭策劃與不同俱樂部聯(lián)動的賽事衍生品業(yè)務(wù)的需要,也會從俱樂部獲得俱樂部知識產(chǎn)權(quán)的許可,以與賽事知識產(chǎn)權(quán)聯(lián)合運(yùn)營。然而,在實(shí)踐中,俱樂部可能有自行開發(fā)衍生品的商業(yè)訴求,也可能對賽事主辦方是否能運(yùn)作起成熟的衍生品市場處于持續(xù)觀望狀態(tài),因此,對于將其知識產(chǎn)權(quán)概括地獨(dú)占許可給賽事主辦方,交由賽事主辦方全盤代理衍生品市場業(yè)務(wù)上會較為慎重。賽事主辦方往往只能基于非獨(dú)占的協(xié)議從俱樂部獲得俱樂部知識產(chǎn)權(quán)的許可,再依據(jù)衍生品市場開發(fā)的個案需求與俱樂部達(dá)成合作。
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在這種現(xiàn)實(shí)條件下,電競賽事主辦方可分別從下述兩方面著手:
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與俱樂部建立事先披露機(jī)制,了解俱樂部自行開發(fā)衍生品市場的進(jìn)展,以及各時期各品類上的獨(dú)占性限制。
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若賽事主辦方與運(yùn)營公司訂立了獨(dú)占許可,則應(yīng)對運(yùn)營公司擬授予的分許可保留充分的知情權(quán)和審批權(quán)限,并對運(yùn)營公司運(yùn)用俱樂部知識產(chǎn)權(quán)的權(quán)限進(jìn)行更為嚴(yán)格的制約。
在筆者參與傳統(tǒng)體育賽事開發(fā)和運(yùn)營、以及電競賽事衍生品市場運(yùn)作的經(jīng)歷中,若在業(yè)務(wù)初期對可能的沖突進(jìn)行預(yù)判,并充分借助行業(yè)經(jīng)驗(yàn),是有望建立行之有效的沖突解決機(jī)制的。以此為前提,國內(nèi)的電競賽事衍生品市場也必然會日漸成熟和繁榮。